克苏鲁的呼唤(COC)新人简要指南

前言

新人调查员,欢迎来到克苏鲁的呼唤(COC)跑团世界!
请谨记,无论在什么时候,保持主动性是关键。你要做的事情只有一件,那就是忠于人设、忠于扮演。不是谁都能在手上握着一大堆信息的,也不是谁都有可能成为什么幕后BOSS,保持平常心好好扮演即可。
下面是一个简明介绍,希望这能帮助你快速上手。
现在,让我们切入正题吧。

奖励骰与惩罚骰

当环境或策略对技能/属性检定产生显著影响时,守秘人可给予奖励骰(优势)或惩罚骰(劣势),但需要遵守以下使用原则:

  1. 显著影响:仅当环境/策略影响显著时使用(如暴雨中驾驶→惩罚骰;小雨中驾驶→不适用)
  2. 数量限制:通常只给予1个奖励骰/惩罚骰;极端情况下可给予2个
  3. 互相抵消:1个奖励骰与1个惩罚骰可互相抵消
  4. 惩罚升级:当惩罚骰数量>=3时,去掉2个惩罚骰,并提高1级成功难度,例如普通成功→困难成功。

奖励骰申请条件

惩罚骰由KP给出,而奖励骰需要玩家自行申请。当行动满足以下条件时可申请奖励骰:

  • 环境优化:创造有利场景(如冰面上穿着冰鞋)
  • 专长利用:善用角色专业/工具(如具备完善手术设备的医生)
  • 策略高效:降低检查要求(如”只需追踪脚印方向,无需完整路径”)

示例:入室搜查后清理痕迹:“我只需要消除能识别我身份的痕迹,申请妙手检定的奖励骰。”

常见规则汇总

检定判定

说明一下,这里的技能值指的是你想要实现成功行动需求值,当你的行动只需要普通成功时,你的技能值就是技能等级。当你的行动需要困难及以上的成功等级时,技能值则会调整为成功需求值(例如困难是/2,则此时技能值为原有一半)。

  • 普通成功D100 ≤ 技能值:常规难度的成功,你可以获取到一些必要的情报。
  • 困难成功D100 ≤ (技能值 / 2):较为困难的成功,收益与普通成功一致,但成功等级更高(这点一般在战斗中有用)。
  • 极难成功D100 ≤ (技能值 / 5):,十分困难的成功,你可以获得一些隐秘的情报,或者在战斗中造成最大伤害。
  • 大成功D100 = 1:奇迹般效果,不管你是否掌握这个技能,在此刻,你都可以比肩该领域的神明。你可以获取当前情况下能获取的所有情报,或者在战斗中造成理论上的最大伤害。

  • 普通失败D100 > 技能值:你的此次行动没有成功,但失败并不代表着你就无法获取情报。在很多时候失败也许只是代表你需要花费更多的时间,或者遇到了一些小困难。一般来讲,kp 需要在掷骰之前给出失败结果。
  • 大失败D100 = 100 (技能值<50 时为 D100 = 96~100):你将会遭遇非常糟糕的后果,这个后果一般会让你受到损伤或者永久性的失去某些情报、物品。

年龄补正

玩家的调查员应选择年龄在15~90之间。若设想的调查员超过这个年龄范围,请和KP协商设定。
对于不同的年龄,规则书给予了不同的补正。

  • 15-19岁:力量和体型合计减5点。教育减5。决定幸运值时可以骰2次并取较好的一次。
  • 20-39岁:对教育进行1次增强检定。
  • 40-49岁:对教育进行2次增强检定。力量体质敏捷合计减5点。外貌减5点。
  • 50-59岁:对教育进行3次增强检定。力量体质敏捷合计减10点。外貌减10点。
  • 60-69岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减20点。外貌减15点。
  • 70-79岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减40点。外貌减20点。
  • 80-89岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减80点。外貌减25点。

伤害加值

在战斗时,有部分武器的伤害描述为 1d6+DB,这个DB就代表的是伤害加值。加值由你的体格决定,而体格则由 力量(STR) 与 体型(SIZ) 之和决定(PS:体格还对战技有加成)。
通常,你的角色卡上会展现计算出你的伤害加值是多少,你只需要在战斗的时候记得用即可。

力量+体型伤害加值体格
2-64-2-2
65-84-1-1
85-12400
125-164+1d41
165-204+1d62

受伤规则

  • 轻伤 1d3
    • 可以承受多次此类伤害而不危及生命。可通过 急救+1医学+1d3 来进行恢复。
  • 重伤 1d10
    • 单次伤害 ≥ 角色最大生命值一半时触发,重伤的角色需要一个 成功的体质检定 来维持清醒,否则会立即昏迷。
    • 如果KP开了维持意识可选规则,玩家也可以在失败后消耗幸运值来临时维持清醒,每轮消耗1的翻倍。注意,此规则仅允许临时维持清醒,而不等同于体质成功。当玩家停止消耗幸运后会立刻陷入昏迷。
  • 濒死 1d20
    • 角色重伤且生命值为0时触发,伤害中的溢出部分一般会无视,但如果继续遭受第二次伤害,则会死亡。同时,濒死角色在每一轮结束时,都需要进行一次体质检定。任何一次体质检定失败都会导致角色死亡
    • 对于濒死的角色,需要先用急救避免恶化,并随后使用医学进一步治疗。急救只能起到临时维持状态的功能,在进一步得到医学治疗前,急救的濒死者需要每小时进行一次体质检定,一旦失败则会重新陷入濒死状态。
    • 而在急救医学都连续成功后,伤员的状态会彻底稳定下来,脱离濒死状态,并恢复1D3点生命值。在此之后,每周伤者都可以进行一次恢复与照顾检定。
  • 致命伤 4d10
    • 规则书没有明确说明,但玩家如果在单次伤害中受到了超过生命上限的伤害,则一般视为直接死亡。

理智规则

  • 当遭遇恐怖或血腥等事件时,需进行理智检定(San Check):
    • 根据结果来损失一定的理智(如0/1d3),在部分极端特殊的场合下,即使成功也会损失一部分理智。
    • 临时疯狂:在单次SC中损失不低于5时,进行一次灵感检定,检定失败则可以遗忘这段记忆,避免疯狂。否则角色将会理解所见恐惧之物,并因此而触发临时疯狂,临时疯狂持续时间一般为 1d10 小时。
    • 不定疯狂:单日累计损失 ≥ 当前理智值1/5 触发,一旦触发直接进入疯狂阶段,不定疯狂的疯狂时间会更长,且潜在疯狂需要得到足够的心理治疗才能恢复(需要30天以上的治疗)。
    • 潜在疯狂:当疯狂发作结束后(含临时和不定性),调查员将进入疯狂的一个潜伏期(潜伏期时长取决于玩家何时能够得到足够的休息或者治疗)。在此期间如果再出现哪怕只有1点理智损失,也会因此触发临时疯狂。
    • 永久疯狂:当理智值在游戏中降为0时,那么调查员将会成为一个无药可救的永久性疯狂角色,等同于死亡。

战斗规则

战斗轮并不是机械的回合制游戏,角色可以进行多种动作,灵活运用可以有效提高生存机会。下表为一些常见行动的介绍:

规则名称适用情境规则说明特殊效果/注意事项
行动顺序战斗行动顺序由敏捷值(DEX)决定。
DEX高者先行动;若DEX持平,则战斗技能高者优先。
可声明延迟行动至其他角色后,此时可替该角色应对攻击
近战攻击拳脚/冷兵器被攻击方可选择:
- 反击:用格斗技能与攻击方对抗检定。
- 闪避:用闪避技能与攻击方对抗检定。
- 反击,更高成功时反伤对手
- 闪避,不低成功时规避伤害
远程射击枪械被攻击方无法进行应对,是否造成伤害只取决于射击者是否命中,基础命中难度基于距离:
- 基础:常规 丨 两倍:困难 丨 四倍:极难
- 抵近(小于敏捷1/5距离),1奖励骰
- 瞄准(消耗1轮),1奖励骰
- 掩体,射击者承受1惩罚骰
连续射击手枪/自动枪械连射:一般为手枪2/3连射,需承受1惩罚骰。具体可连射次数由武器决定,连射中的所有攻击都承受惩罚骰。
自动射击自动枪械自动射击的首次攻击无惩罚,后续攻击每次+1惩罚骰。
- 命中判定:普通成功为一半子弹命中,极难成功为全部命中,并且半数造成贯穿(但若要求极难,则无贯穿)
自动射击以弹幕为单位,弹幕子弹数量为射击技能1/10
射击故障枪械骰值 ≥ 武器故障值时,枪械卡壳或损坏。修复需1d6轮+机械维修/射击技能检定,每轮尝试1次。
特殊战技缴械等非伤害行动1. 体格:体格每低1级,承受1惩罚骰;≥3级无法战技。
2. 检定:通常用格斗(斗殴)技能。
成功时触发特殊效果(如压制对手使其下回合承受惩罚骰)。
寡不敌众被多人近战围攻目标首次反击/闪避后,后续所有对其攻击获得1奖励骰。远程攻击不适用;若目标可多轮攻击,需用完所有反击次数才触发此规则。
先发制人未发觉的偷袭被攻击方需通过侦查/聆听/心理学检定察觉危险。
睡眠者、背后偷袭无法察觉;
先发制人中,除远程外的行动都为自动成功。
贯穿伤害锐器或枪械射击仅极难成功时触发:
- 造成伤害 = 武器最大伤害×2+DB。
霰弹枪以外的枪械均为贯穿武器。

重掷规则

  • 燃烧幸运:永久消耗幸运值,以 1:1 的比例改变此次掷骰的结果。可多次使用,不可运用于幸运检定、伤害检定、理智检定或决定理智损失的掷骰,不可改变大失败的结果。
  • 孤注一掷:孤注一掷是同一角色对同一目标的重复尝试。当检定失败,调查员可以通过合适的理由申请重骰一次,但KP会增加更严重后果(如你开锁失败后,强行重试导致撬锁工具断在了锁芯里)。

骰子指令速查

在QQ群用骰子机器人时,常见指令如下表:

指令示例功能描述
.st [属性值]记录角色属性,如st str 50 设置力量值为50,可以使用运算符,例如st hp-1
.nn [名字]命名角色,如nn John 将当前角色名设为 John。
.ra [技能名]技能检定,如ra spot hidden对比侦查技能值。
.ra3# [技能名]多次检定,如ra3# 射击 执行三次攻击骰。
.rab [技能名]奖励骰,额外掷骰一个骰子,选取更小的那个作为十位数。
.rap [技能名]惩罚骰,额外掷骰一个骰子,选取更大的那个作为十位数。
.sc [损失值]SC鉴定,如sc 0/1d3 计算理智损失,失败时机器人可能提示疯狂风险。
.ti触发疯狂表,用于临时或永久疯狂判定。
本文作者:晝行燈

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