前言新人调查员,欢迎来到克苏鲁的呼唤(COC)跑团世界!
请谨记,无论在什么时候,保持主动性是关键。你要做的事情只有一件,那就是忠于人设、忠于扮演。不是谁都能在手上握着一大堆信息的,也不是谁都有可能成为什么幕后BOSS,保持平常心好好扮演即可。
下面是一个简明介绍,希望这能帮助你快速上手。
现在,让我们切入正题吧。
奖励骰与惩罚骰
当环境或策略对技能/属性检定产生显著影响时,守秘人可给予奖励骰(优势)或惩罚骰(劣势),但需要遵守以下使用原则:
- 显著影响:仅当环境/策略影响显著时使用(如暴雨中驾驶→惩罚骰;小雨中驾驶→不适用)
- 数量限制:通常只给予1个奖励骰/惩罚骰;极端情况下可给予2个。
- 互相抵消:1个奖励骰与1个惩罚骰可互相抵消
- 惩罚升级:当惩罚骰数量>=3时,去掉2个惩罚骰,并提高1级成功难度,例如普通成功→困难成功。
奖励骰申请条件
惩罚骰由KP给出,而奖励骰需要玩家自行申请。当行动满足以下条件时可申请奖励骰:
- 环境优化:创造有利场景(如冰面上穿着冰鞋)
- 专长利用:善用角色专业/工具(如具备完善手术设备的医生)
- 策略高效:降低检查要求(如”只需追踪脚印方向,无需完整路径”)
示例:入室搜查后清理痕迹:“我只需要消除能识别我身份的痕迹,申请妙手检定的奖励骰。”
常见规则汇总
检定判定
说明一下,这里的技能值指的是你想要实现成功行动需求值,当你的行动只需要普通成功时,你的技能值就是技能等级。当你的行动需要困难及以上的成功等级时,技能值则会调整为成功需求值(例如困难是/2,则此时技能值为原有一半)。
- 普通成功
D100 ≤ 技能值:常规难度的成功,你可以获取到一些必要的情报。 - 困难成功
D100 ≤ (技能值 / 2):较为困难的成功,收益与普通成功一致,但成功等级更高(这点一般在战斗中有用)。 - 极难成功
D100 ≤ (技能值 / 5):,十分困难的成功,你可以获得一些隐秘的情报,或者在战斗中造成最大伤害。 - 大成功
D100 = 1:奇迹般效果,不管你是否掌握这个技能,在此刻,你都可以比肩该领域的神明。你可以获取当前情况下能获取的所有情报,或者在战斗中造成理论上的最大伤害。 - 普通失败
D100 > 技能值:你的此次行动没有成功,但失败并不代表着你就无法获取情报。在很多时候失败也许只是代表你需要花费更多的时间,或者遇到了一些小困难。一般来讲,kp 需要在掷骰之前给出失败结果。 - 大失败
D100 = 100(技能值<50 时为D100 = 96~100):你将会遭遇非常糟糕的后果,这个后果一般会让你受到损伤或者永久性的失去某些情报、物品。
年龄补正
玩家的调查员应选择年龄在15~90之间。若设想的调查员超过这个年龄范围,请和KP协商设定。
对于不同的年龄,规则书给予了不同的补正。
- 15-19岁:力量和体型合计减5点。教育减5。决定幸运值时可以骰2次并取较好的一次。
- 20-39岁:对教育进行1次增强检定。
- 40-49岁:对教育进行2次增强检定。力量体质敏捷合计减5点。外貌减5点。
- 50-59岁:对教育进行3次增强检定。力量体质敏捷合计减10点。外貌减10点。
- 60-69岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减20点。外貌减15点。
- 70-79岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减40点。外貌减20点。
- 80-89岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减80点。外貌减25点。
伤害加值
在战斗时,有部分武器的伤害描述为 1d6+DB,这个DB就代表的是伤害加值。加值由你的体格决定,而体格则由 力量(STR) 与 体型(SIZ) 之和决定(PS:体格还对战技有加成)。
通常,你的角色卡上会展现计算出你的伤害加值是多少,你只需要在战斗的时候记得用即可。
| 力量+体型 | 伤害加值 | 体格 |
| 2-64 | -2 | -2 |
| 65-84 | -1 | -1 |
| 85-124 | 0 | 0 |
| 125-164 | +1d4 | 1 |
| 165-204 | +1d6 | 2 |
受伤规则
- 轻伤
1d3- 可以承受多次此类伤害而不危及生命。可通过
急救+1或医学+1d3来进行恢复。
- 可以承受多次此类伤害而不危及生命。可通过
- 重伤
1d10- 单次伤害 ≥ 角色最大生命值一半时触发,重伤的角色需要一个 成功的体质检定 来维持清醒,否则会立即昏迷。
- 如果KP开了维持意识可选规则,玩家也可以在失败后消耗幸运值来临时维持清醒,每轮消耗1的翻倍。注意,此规则仅允许临时维持清醒,而不等同于体质成功。当玩家停止消耗幸运后会立刻陷入昏迷。
- 濒死
1d20- 角色重伤且生命值为0时触发,伤害中的溢出部分一般会无视,但如果继续遭受第二次伤害,则会死亡。同时,濒死角色在每一轮结束时,都需要进行一次体质检定。任何一次体质检定失败都会导致角色死亡。
- 对于濒死的角色,需要先用
急救避免恶化,并随后使用医学进一步治疗。急救只能起到临时维持状态的功能,在进一步得到医学治疗前,急救的濒死者需要每小时进行一次体质检定,一旦失败则会重新陷入濒死状态。 - 而在
急救和医学都连续成功后,伤员的状态会彻底稳定下来,脱离濒死状态,并恢复1D3点生命值。在此之后,每周伤者都可以进行一次恢复与照顾检定。
- 致命伤
4d10- 规则书没有明确说明,但玩家如果在单次伤害中受到了超过生命上限的伤害,则一般视为直接死亡。
理智规则
- 当遭遇恐怖或血腥等事件时,需进行理智检定(San Check):
- 根据结果来损失一定的理智(如0/1d3),在部分极端特殊的场合下,即使成功也会损失一部分理智。
- 临时疯狂:在单次SC中损失不低于5时,进行一次灵感检定,检定失败则可以遗忘这段记忆,避免疯狂。否则角色将会理解所见恐惧之物,并因此而触发临时疯狂,临时疯狂持续时间一般为 1d10 小时。
- 不定疯狂:单日累计损失 ≥ 当前理智值1/5 触发,一旦触发直接进入疯狂阶段,不定疯狂的疯狂时间会更长,且潜在疯狂需要得到足够的心理治疗才能恢复(需要30天以上的治疗)。
- 潜在疯狂:当疯狂发作结束后(含临时和不定性),调查员将进入疯狂的一个潜伏期(潜伏期时长取决于玩家何时能够得到足够的休息或者治疗)。在此期间如果再出现哪怕只有1点理智损失,也会因此触发临时疯狂。
- 永久疯狂:当理智值在游戏中降为0时,那么调查员将会成为一个无药可救的永久性疯狂角色,等同于死亡。
战斗规则
战斗轮并不是机械的回合制游戏,角色可以进行多种动作,灵活运用可以有效提高生存机会。下表为一些常见行动的介绍:
| 规则名称 | 适用情境 | 规则说明 | 特殊效果/注意事项 |
|---|---|---|---|
| 行动顺序 | 战斗 | 行动顺序由敏捷值(DEX)决定。 DEX高者先行动;若DEX持平,则战斗技能高者优先。 | 可声明延迟行动至其他角色后,此时可替该角色应对攻击 |
| 近战攻击 | 拳脚/冷兵器 | 被攻击方可选择: - 反击:用格斗技能与攻击方对抗检定。 - 闪避:用闪避技能与攻击方对抗检定。 | - 反击,更高成功时反伤对手 - 闪避,不低成功时规避伤害 |
| 远程射击 | 枪械 | 被攻击方无法进行应对,是否造成伤害只取决于射击者是否命中,基础命中难度基于距离: - 基础:常规 丨 两倍:困难 丨 四倍:极难 | - 抵近(小于敏捷1/5距离),1奖励骰 - 瞄准(消耗1轮),1奖励骰 - 掩体,射击者承受1惩罚骰 |
| 连续射击 | 手枪/自动枪械 | 连射:一般为手枪2/3连射,需承受1惩罚骰。 | 具体可连射次数由武器决定,连射中的所有攻击都承受惩罚骰。 |
| 自动射击 | 自动枪械 | 自动射击的首次攻击无惩罚,后续攻击每次+1惩罚骰。 - 命中判定:普通成功为一半子弹命中,极难成功为全部命中,并且半数造成贯穿(但若要求极难,则无贯穿) | 自动射击以弹幕为单位,弹幕子弹数量为射击技能1/10。 |
| 射击故障 | 枪械 | 骰值 ≥ 武器故障值时,枪械卡壳或损坏。 | 修复需1d6轮+机械维修/射击技能检定,每轮尝试1次。 |
| 特殊战技 | 缴械等非伤害行动 | 1. 体格:体格每低1级,承受1惩罚骰;≥3级无法战技。 2. 检定:通常用格斗(斗殴)技能。 | 成功时触发特殊效果(如压制对手使其下回合承受惩罚骰)。 |
| 寡不敌众 | 被多人近战围攻 | 目标首次反击/闪避后,后续所有对其攻击获得1奖励骰。 | 远程攻击不适用;若目标可多轮攻击,需用完所有反击次数才触发此规则。 |
| 先发制人 | 未发觉的偷袭 | 被攻击方需通过侦查/聆听/心理学检定察觉危险。 睡眠者、背后偷袭无法察觉; | 先发制人中,除远程外的行动都为自动成功。 |
| 贯穿伤害 | 锐器或枪械射击 | 仅极难成功时触发: - 造成伤害 = 武器最大伤害×2+DB。 | 霰弹枪以外的枪械均为贯穿武器。 |
重掷规则
- 燃烧幸运:永久消耗幸运值,以 1:1 的比例改变此次掷骰的结果。可多次使用,不可运用于幸运检定、伤害检定、理智检定或决定理智损失的掷骰,不可改变大失败的结果。
- 孤注一掷:孤注一掷是同一角色对同一目标的重复尝试。当检定失败,调查员可以通过合适的理由申请重骰一次,但KP会增加更严重后果(如你开锁失败后,强行重试导致撬锁工具断在了锁芯里)。
骰子指令速查
在QQ群用骰子机器人时,常见指令如下表:
| 指令示例 | 功能描述 |
|---|---|
.st [属性值] | 记录角色属性,如st str 50 设置力量值为50,可以使用运算符,例如st hp-1。 |
.nn [名字] | 命名角色,如nn John 将当前角色名设为 John。 |
.ra [技能名] | 技能检定,如ra spot hidden对比侦查技能值。 |
.ra3# [技能名] | 多次检定,如ra3# 射击 执行三次攻击骰。 |
.rab [技能名] | 奖励骰,额外掷骰一个骰子,选取更小的那个作为十位数。 |
.rap [技能名] | 惩罚骰,额外掷骰一个骰子,选取更大的那个作为十位数。 |
.sc [损失值] | SC鉴定,如sc 0/1d3 计算理智损失,失败时机器人可能提示疯狂风险。 |
.ti | 触发疯狂表,用于临时或永久疯狂判定。 |
本文作者:晝行燈
版权声明:本文采用 CC BY-NC 4.0 协议授权
转载需注明作者及原文链接: https://mansifield.pages.dev/ux7dyo/